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terça-feira, 10 de abril de 2012

Captain America and The Avengers





Desenvolvedora: Data East
Data de Lançamento:Dezembro de 1991
Gênero
: Plataforma/Luta
Numero de jogadores: 1 (modo historia), 2 (Versus)

Com a aproximação da estreia de  Os Vingadores nos cinemas, não pude deixar de aproveitar a brecha para fazer o Review de “Captain America and the Avengers” lançado pela Data East para o NES. Este jogo se destaca por não ser uma adaptação do game de mesmo nome lançado anteriormente para fliperama, Super Nintendo, Gênesis/Mega Drive, Game Gear e Game Boy e sim um titulo completamente diferente. Então.. vamos lá.
Captain America and the Avengers Screenshot
O mandarim, no visual dos anos 80



A primeira diferença com relação ao jogo para fliperama é a historia. A trama de “Captain America and The Avengerscomeça com o Visão e o Homem de Ferro sendo surpreendidos e capturados pelo sinistro Mandarim, e a missão do jogador, na pele do Capitão America e Do Gavião Arqueiro, é resgatar os dois, uma tarefa nada fácil que lava os dois vingadores restantes a percorrer os Estados Unidos, em um enredo cheio de reviravoltas.  em termos de historia alguns dos principais inimigos dos Vingadores estão presentes no jogo, personagens como o Mago, Ultron, Ossos Cruzados, o Mandarim e é claro.. o Caveira Vermelha.. o planejador mor do sequestro do Homem de Ferro e do Visão e dos ataques por todo o país que os dois vingadores devem repelir ao longo do jogo.

Enquanto o jogo dos arcades é um Beat-em-up clássico, a versão para o NES é um clássico jogo de plataforma, com inimigos aparecendo de todos os lados, itens para pegar, plataformas para saltar e tudo o mais. O objetivo em cada fase é obter as Exit Orbs que, bingo, permitem que o jogador saia da fase. No decorrer do jogo tanto o Capitão quanto o Gavião Arqueiro coletam cristais especiais que aumentam seus poderes, vida, dano e resistência. os dois vingadores tem características e estilo de combate próprios, o sentinela da liberdade é mais forte, rápido, ágil e resistente e tem seu escudo.. enquanto o Gavião Arqueiro pode atirar em qualquer direção, podendo assim atingir capsulas de itens que o Capitão não alcança. Em compensação.. ele não consegue se pendurar em barras e não tem defesa alguma.


Mas.. nem tudo é perfeito e acertar certos objetos no jogo pode ser problemático.. se você não estiver com o personagem adequado. Atingir capsulas de itens em locais distantes ou levemente acima do personagem é uma tarefa ingrata quando se joga com o Capitão América... daí a utilidade de poder alternar entre os dois vingadores durante a fase.. SE o jogador conseguir chegar com os dois no mesmo ponto do mapa e não for capturado. Aliás, um conselho convem aos jogadores usar as primeiras fases para coletar o máximo de cristais possíveis para melhorar os personagens. Por que o jogo só tem uma dificuldade: Nintendo Hard. È isso aí, Capitão America e Os Vingadores é, não surpreendentemente, incrivelmente desafiador.. como a maioria dos títulos da época, e apesar do tamanho do jogo, grande para os padrões do NES, o jogo não dispõe de sistema de save nem de passwords, uma tremenda mancada, ou seja: terminar o jogo só era possível de uma forma... jogando até o fim e contando com apenas 3 continues, sendo que cada vez que um personagem é capturado ele é enviado de volta para o começo do mapa, tendo consequentemente que atravessar novamente todas as fases.

Monte Rushmore, versão vingadores.
A Data East caprichou nos gráficos, os cenários e sprites são bastante coloridos, embora um pouco repetitivos. É possível reconhecer facilmente tanto os heróis quanto os principais vilões do jogo.
A trilha do jogo é agradável e apropriada para uma aventura de super-heróis. AS fases não possuem trilhas próprias, ao invés disso temos uma musica de fundo para o Capitão e outra para o Gavião Arqueiro, uma musica para os chefes de fase e um tema para as fases Red Alert (os “ciclones” no mapa) e é isso.

Tela de escolha do modo para dois jogadores.

O jogo também conta com um modo de batalha para 2 jogadores, no qual o primeiro jogador pode escolher entre um dos dois vingadores enquanto o segundo pode optar entre o Mago, Ultron ou Ossos Cruzados. Um combate extremamente desigual uma vez que o Mago e Ultron podem voar e atirar raios para baixo, além do fato de que só é possível fazer batalhas de heróis contra vilões, não teria sido má ideia dar total liberdade de escolha a ambos os jogadores.. assim a variedade no Batle Mode teria aumentado um pouco, mas ainda assim é divertido e faz deste jogo um dos poucos títulos de luta para o NES
Enfim, eu diria que a Data East acertou em cheio com esta versão de Capitão America e os Vingadores, que é inclusive considerada superior a versão para o Super Nintendo. Bom, por enquanto é só e que venha o filme de super-heróis mais esperado dos últimos anos e, com esperança, um jogo decente derivado do filme.

Avante Vingadores!!!!






sexta-feira, 23 de março de 2012

Teenage Mutant Ninja Turtles




Ficha Técnica:

Desenvolvedora: Konami
Distribuidoras: Konami, Ultra Games (America do Norte) e Palcom (Europa)

Plataformas: NES, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, MSX, ZX Spectrum, PlayChoice-10, Virtual Console

Gênero: Plataforma


Bom, dando um tempo com os jogos do Game Boy, é hora de falar de um dos classicos da decada de 80: as Tartarugas Ninjas. Com o sucesso que o desenho, na época em sua terceira temporada, estava fazendo era inevitável que um jogo fosse produzido, assim em 1989 foi lançado o primeiro jogo delas para o NES. Um jogo que vendeu 4 milhões de copias e comentado por seu alto grau de dificuldade, chegando a ser contemplado como o Nintendo Power Game of Year de 1989... como isso é possível eu não sei pois.... TMNT é um dos piores jogos já produzidos para o NES. Geralmente eu começo minhas reviews falado da historia e jogabilidade.. mas neste caso faço questão de começar pela música e efeitos sonoros.

A ideia de um “Licensed Game” é atrair os fãs da franquia ao qual o jogo pertence, mas em NENHUM ponto do jogo o tema das Tartarugas Ninjas é ouvido! Qual a logica de se excluir a musica tema? A resposta é... não há justificativa e ainda assim isso foi feito. Depois temos a questão do ruido que começa a tocar quando o jogador fica com um quadrado de vida, que é algo extremamente fácil de acontecer, diga-se de passagem. TMNT não é o primeiro jogo a utilizar tal recurso para lembrar ao jogador que está prestes a perder uma vida.. Zelda também usa este artificio.. e da mesma forma que é isso é irritante em Zelda, é também irritante neste jogo.

A trama inicial do jogo é bem básica.. sendo mostrada na sequencia de abertura: April foi sequestrada pelo Destruidor e seus capangas, Rocksteady e Beebop. Aliás... o Destruidor e os dois capangas mutantes, além é claro dos ninjas do foot clan e os mousers são os únicos vilões do desenho que aparecem no jogo....ou seja, nada de Krang, Leatherhead, Baxter Stockman ou Rat King. Ao contrario dos games posteriores, onde a repórter só é salva no final.. neste April é resgatada na primeira parte do jogo, mostrando que seu sequestro foi apenas uma mera distração, dando ao Destruidor tempo para instalar 8 bombas na represa do Rio Hudson e depois disso... sequestrar Splinter. Putz... que raio de mestre ninja é esse que consegue ser feito de refém! Emfim... cada fase do jogo se passa em uma área diferente de Nova Iorque: Fifth Avenue, Rio Hudson, Wall Street, o Aeroporto Internacional JFK e South Bronx..

Bom, vamos ao Gameplay, TMNT tem suporte para apenas um jogador, em compensação é possível alternar entre os quatro tartarugas a qualquer momento. Cada um dos quatro possui características próprias: Leonardo é o mais balanceado dos quatro, com bom alcance devido a sua katana.. Donatello tem o melhor alcance, mas é o mais lento. Já Rafael e Michelangelo possuem simplesmente o pior alcance.. servindo praticamente como bucha de canhão nas fases recheadas de inimigos. Itens especiais como Shurikens, Shurikens Triplas, Bumerangues e Pizzas (pedaços, Meia pizza e pizza inteira) estão presentes no jogo.. mas via de regra a localização de tais itens nas fases, principalmente das Pizzas, é simplesmente péssima. No desenho, Leonardo e seus irmãos são loucos por pizza e os desenvolvedores levaram isso em conta colocando pizzas nos lugares mais esdrúxulos possíveis como no final de uma sala recheada de inimigos, em uma plataforma quase inalcançável, em uma sala com armadilhas e por aí vai.

Cada vez que um dos Tartarugas perde toda a vida, ele é capturado e o jogador é enviado de volta para a entrada da área onde se encontra.. e considerando a absurda quantidade de inimigos é virtualmente impossível chegar ao final de uma área sem perder energia, honestamente vários pontos do jogo praticamente exigem o uso do Game Genie. Sim, jogos difíceis eram extremamente comuns na época (Contra, Battle Toads, Megaman só pra citar alguns..)

Mas este é simplesmente impossível de ser completado honestamente! E o grande motivo é a infame fase da represa na qual o jogador tem a missão de desarmar 8 bombas em dois minutos e meio.. em uma represa repleta de algas marinhas eletrificadas, campos elétricos e passagens estreitas repletas das algas eletrificadas que exigem muita paciência para serem atravessadas sem perder muita vida. Em outras palavras... é a mãe das fases aquáticas impossíveis. Perto dessa aí as áreas subaquáticas de Sonic e Megaman são um passeio no parque!

Enfim.. os gráficos do jogo são bastante decentes.. as Tartarugas são facilmente reconhecíveis. Os cenários bem detalhados na parte side-scrolling e os inimigos bem desenhados e variados. Mas bons gráficos não significam nada se o restante da obra não estiver no mesmo nível Com uma trilha sonora sofrível, grau de dificuldade frustrante e level design mediano na melhor das hipóteses. Tartarugas Ninja I é um jogo que deveria ser esquecido. Bom.. ao menos a Konami aprendeu a lição.. e lançou posteriormente o ótimo Teenage Mutant Ninja Turtles: The Árcade Game
 

Mas esse é um assunto para um outro Review. Até a proxima e curtam este hilário video feito pelo Dorkly Bits:


quarta-feira, 14 de março de 2012

Wario Land: Super Mario Land 3

Ficha Técnica


Titulo: Wario Land: Super Mario Land 3/Super Mario Land 3: Wario Land (スーパーマリオランド3 ワリオランド Sūpā Mario Rando Surī Wario Rando)


Desenvolvedora: Nintendo R&D1
Distribuidora: Nintendo
Diretores: Hiroji Kiyotake e Takehiko Hosokawa
Produtor: Gunpei Yokoi
Compositores: Ryoji Yoshitomi e Kozue Ishikawa
Plataformas: Game Boy, 3DS Virtual Console
Datas de Lançamento:
Game Boy
21 de Janeiro de 1994 (Japão)
13 de Março de 1994 (América do Norte)
13 de Maio de 1994 (Europa)
3DS Virtual Console
14 de Dezembro de 2011 (Japão)
16 de Fevereiro de 2012 (América do Norte)
Mídia: Cartucho de 4MB

 Gênero: Plataforma


Conforme mencionado no revier anterior, Mario Land 2 marcou a estreia de Wario no mundo dos games, e devido ao sucesso tanto do jogo quanto do rival de Mario... um terceiro jogo da serie Mario Land foi produzido... mas com Wario como o protagonista. Seria esta uma nova aparição de Mario no papel antagonista ? A resposta é não, mas ele faz uma ponta.
Após sua derrota em Mario Land 2, Wario decide obter para si um novo castelo, grande o bastante para deixar Mario com inveja, mas ao invés de trabalhar para obter os recursos necessários... ou mesmo sair pelo mundo atrás de tesouros perdidos.. Wario decide juntar dinheiro da maneira mais fácil para ele... roubando de alguém. O ganancioso anti-herói descobre que a gigantesca estatua dourada da Princesa Peach foi roubada pelos “Brown Sugar Pirates” (Black Sugar Gang no Japão) liderados pela Capitã Syrup e levada para o esconderijo deles na “Kitchen Island” e assim decide recuperar a estátua e devolvê-la para Peach.. em troca de uma recompensa é claro. Neste ponto Wario Land surpreendeu os jogadores da época, por possuir um protagonista cuja motivação era puramente egoísta.

SPOILER ALERT (passe o mouse para ver)
Wario consegue abrir caminho através da “Kitchen Island” e derrotar os piratas para chegar até a estátua, Mas quando ia por as mãos no tesouro eis que Mario surge em seu helicóptero.. e reboca a estatua de volta para o Mushroom Kingdom, deixando Wario a ver navios... ou assim ele pensou pois ainda havia alí o Genio convocado pela “Captain Syrup” como ultimo recurso. O Genio concorda em realizar o desejo de Wario.. em troca de todos os tesouros que ele acumulou. Dependendo do numero final de moedas.. a nova casa de Wario vai desde uma casa de passarinho(o pior final) até um planeta inteiro(feito reservado a quem coletar todos os tesouros) Oficialmente Wario consegue seu tão sonhado castelo .


Naturalmente para Auxiliá-lo em sua jornada Wario conta com suas próprias habilidades e power-ups. Ao saltar sobre um inimigo, este não é derrotado mas apenas atordoado, permitindo que Wario o agarre e o arremesse contra outros inimigos. Pressionando o botão B, Wario executa uma carga que pode ser usada para destruir obstáculos e obter moedas ao derrotar os inimigos. Os power-ups neste caso são chapéus especiais: Bull Cap, que permite que Wario arremesse seus inimigos mais longe; Dragon Cap, que permite a Wario lançar chamas (um detalhe interessante é que enquanto em todos os jogos do Mario a Fire Flower permite produzir bolas de fogo até embaixo da água, o mesmo não se aplica as chamas projetadas pelo Dragon Cap, neste caso o fogo se torna simplesmente calor.) e Jet Cap, que confere o poder de voo a ele. Como no jogo anterior, o jogador não adquire vidas extras ao coletar 100 moedas, mas sim coletando corações. As moedas servem como... moedas. Podendo ser apostadas em bônus no fim das fases para conseguir mais moedas (lembrem-se, o objetivo de Wario é juntar o maior numero possível de moedas para comprar um castelo..então quanto mais moedas.. melhor o final do jogo.). Ah, sim.. Wario perde todas as moedas coletadas em uma fase ao morrer.


Diferente de Mario Land 2, onde o jogador podia escolher a  ordem de acesso às áreas do jogo, Wario Land é mais linear, sendo que para liberar uma nova área do mapa, Wario deve completar a área anterior e certas fases possuem passagens secretas que levam a tesouros especiais absolutamente necessários para se obter os melhores finais do jogo, incentivando assim o jogador a explorar as fases para descobrir todos os seus segredos. Wario começa os níveis já como Super Wario.. mas assim como Mário, ao ser atingido perde qualquer power-up que tiver conseguido e se torna Little Wario, perdendo a habilidade de executar cargas. Definitivamente realizar o desejo de Wario não é uma tarefa nada fácil. 

Graficamente o jogo está no mesmo nível do Mario Land 2, com cenários e personagens bem detalhados. Wario tem uma presença imponente na tela devido ao seu tamanho e seu sorriso diabólico serve de lembrete de que apesar de ser o protagonista, ele não é de maneira alguma um herói. As músicas são agradáveis aos ouvidos do jogador. Emfim, Wario Land tem tudo.. uma boa trama, boa jogabilidade, gráficos atraentes e a seu modo.. um personagem central carismático.  Sem duvida um dos melhores jogos já produzidos para o Game Boy e uma grande adição ao acervo do 3DS Virtual Console.

 Até o proximo review!



Por que o jogo tem o subtitulo de Super Mario Land 3? Oras, porque o Mario aparece no finalzinho pra dar uma de estraga-prazeres.


quinta-feira, 1 de março de 2012

Super Mario Land 2: 6 Golden Coins


Continuando a saga de Mario no Game boy.. falarei agora sobre Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, que assim como seu antecessor..  leva a assinatura de Gumpei Yokoi e também do diretor Hiroji Kiyoatake, criador do personagem Wario, o vilão deste game.  Mario Land 2  se passa imediatamente após os eventos de Super Mario Land, sendo que toda a trama do jogo anterior não passou de uma distração para que Wario tomasse posse de Mario Land e do castelo do encanador, hipnotizando seus habitantes, a mesmíssima estrategia empregada por Tatanga em Sarasaland. Logo de cara as diferenças com relação ao primeiro jogo ficam evidentes pelo fato do que é possível salvar o jogo devido ao cartucho possuir uma bateria interna, algo ausente anteriormente (se bem que o primeiro jogo é ridiculamente curto, dispensando assim o uso de saves).

Bom, voltando a trama do jogo. A missão do encanador não é salvar nenhuma princesa em perigo (coisa rara quando se trata dele, considerando que a peach é sequestrada em quase todo santo jogo..) e sim recuperar suas terras e castelo das mãos gananciosas de Wario.
(Perai, castelo? terras? nada mau pra um encanador do Brooklyn). Para isso Mario deve derrotar os seis capangas de Wario e recuperar as 6 moedas douradas que darão acesso ao castelo (Putz.. quem é que usa seis moedas misticas como chave?)
Para tanto Mario deve percorrer as 7 areas de Mario Land:  Tree Zone, Macro Zone, Pumpkin Zone, Mario Zone, Turtle Zone, Hippo Zone e por fim Space Zone. Espera ai.. 7 areas? Mas não são 6 moedas? Bom, A Hippo Zone não tem uma moeda dourada, mas somente através de uma passagem secreta nesta areá o jogador consegue acessar a Space Zone Como de constume cada moeda é protegida por um dos capangas de Wario: Radonkel, um passaro na Tree Zone; Ricky, um rato gigante, na Macro Zone, Sabasa, uma bruxa, na Pumpkin Zone, Octopus na Turtle Zone e... surpresa: Tatanga.. o chefe final do jogo anterior dá as caras aqui novamente, guardando a moeda da Space Zone. O que indica que a mente por trás do sequestro de Daisy não é outra senão a de Wario.
E olha o Tatanga aí de novo!
 Alás.. o grande diferencial deste jogo em relação a QUALQUER outro jogo do encanador bigodudo é que o jogador tem completa liberdade de movimento no mapa do jogo, podendo acessar qualquer uma das zonas em qualquer ordem e várias fases escondem passagens para áreas secretas.

Para auxiliá lo em sua jornada para recuparar seu castelo, Mario conta com power-ups em sua jornada, os velhos conhecidos Super Mushroom, Fire Flower, Starman e 1-up Heart estão presentes neste jogo,  além disso Mario conta com um novo item.. uma cenoura que dá ao encanador orelhas de coelho que permitem que Mario pule mais alto e reduza a velocidade da queda. devido a ausência de cores, este jogo, Fire Mario se diferencia do Mario comum pelo uso de uma pena no chapéu. As moedas que Mario coleta não mais concedem uma vida extra cada vez que 100 delas são coletadas, ao invés disso elas são utilizadas em bônus para ganhar itens ou múltiplas vidas.

Mario Land 2 é consideravelmente mais difícil que seu antecessor, mas não é um jogo impossível. Terminá-lo leva tempo e é impossível faze-lo de uma vez só.. daí a necessidade dos saves.. .além de um pequeno detalhe: Caso o jogador perca todas as vidas. Todas as moedas douradas coletadas  retornam para seus respectivos guardiões, forçando o jogador a enfrentar os 6 chefes novamente.

Graficamente o jogo é muito parecido com Super Mario World, um feito notável para um jogo de 8 Bits. Vale ressaltar também que SML2 utiliza um cartucho de 4 Megas, sendo portanto um dos maiores jogos já feitos para o portátil. Com isso Mario 2 possui gráficos muito mais detalhados e claramente inspirados no jogo do Super NES.

Enfim, Mario Land 2 mostrou a que veio, expondo a capacidade do Game Boy e mostrando que o portatil 8-Bits ainda tinha muito a oferecer num mundo que já havia passado para os 16-bits e enquanto a saga de Mario no pequeno notável da Big N se encerrava neste jogo... a saga de Wario e do proprio Game Boy estavam longe do fim.

Bom isso é tudo e até o proximo review!

sexta-feira, 24 de fevereiro de 2012

Super Mario Land


              Com o lançamento de Super Mario Land 3d para o 3ds.. me parece oportuno falar sobre o inicio da serie Mario Land. Super Mario Land foi lançado no Japão em 1989.. e é em varios aspectos um game único. Pra começar.. este é um dos poucos games do encanador que não leva as assinatura de Shigueru Miyamoto e Koji Kondo. O Responsável por este título foi Gumpei Yokoy.. criador da serie Metroid e do próprio Game Boy, e também mentor do próprio Myamoto


Parecido, mas Diferente

              Seguindo o velho ditado de que não se mexe em time que está ganhando Mario Land manteve o gameplay  simples do Super Mario original. Movendo se com o direcional, correndo e atirando bolas de fogo com o botão B e Saltando com o A, com a altura do salto variando de acordo com o tempo que o botão é pressionado. Itens tradicionais como Starman, Cogumelo e Flor do Fogo também foram mantidos. O tradicional Cogumelo 1-Up foi substituído por um coração, simplesmente porque não haveria como distinguir graficamente entre os 2 cogumelos no Game Boy.  AS bolas de fogo neste jogo possuem duas propriedades  que não tornaram a parecer em nenhum jogo posterior.. 1- quicar em 45 graus e 2- recolher moedas. Com isso.. as bolas de fogo podiam ser utilizadas para coletar moedas em lugares de difícil acesso. Assim como em Super Mario Bros, em Mario Land o jogador só tem uma opção: avançar.. pois uma vez que uma parte do level fica para trás, torna-se inacessível.  

             Outra diferença diz respeito a trama do jogo... em termos. Saem Bowser, Mushroom Kingdom e a Princesa Peach e entram Tatanga, Sarasaland e a Princesa Daisy. Como resultado.. Mario deve percorrer as 4 regiões de Sarasaland (Birabuto, Muda, Easton, e Chai, baseados respectivamente no antigo egito, no mítico continente de Mu, na ilha de páscoa e na china antiga)  para resgatar a princesa sequestrada. (Peach, Daisy, Pauline... agora só falta alguem inventar de sequestrar a princesa Rosalina em uma futura continuação de Mario Galaxy pra fechar o ciclo)

Além dos power-ups tradicionais, Mario pilota ainda o submarino Marine Pop no level 2-3 e a a aeronave Sky Pop no level final do jogo, duas fases que invocam muito bem o estilo side-scroll shooter  Cada mundo possui inimigos únicos relacionados com o tema do cenario. Esfinges em Birabuto, Cavalos marinhos em Muda, estatuas moais em Easton e por fim Kyonshis em Easton. Além dE versões dos tradicionais Goombas, Koopas e Bullet Bills, aqui chamados de Goombos, Bombshell Koopas and Bullet Biff

No fim dos levels 1 e 2 de cada mundo, Mario pode escolher entre duas portas para avançar.. sendo que a segunda, de difícil acesso leva a um bônus no qual o jogador pode obter um 1, 2, 3 vidas ou uma Flor do Fogo. Embora o bônus em si não seja uma novidade, já que recursos similares haviam sido empregados no Super Mario 2 USA e Super Mario 3... a ideia do encanador partir para o proximo level sempre com mais vidas.. ou pelo menos como Super Mario serviu para tornar o jogo relativamente mais fácil que seus antecessores. Aliás.. se descontarmos Donkey Kong e Mario Brothers, Mario Land é o jogo mais curto do encanador, e o mais fácil também.. podendo ser teminado sem dificuldades em 1 hora
                         
Julgar um jogo do game boy pelos gráficos já é uma tarefa complicada, devido a falta de cores e o tamanho da tela. Mario Land torna essa tarefa ainda mais complexa pelo fato de que foi o primeiro jogo a ser lançado para o portátil. Os cenarios são básicos.. mas suficientemente  detalhados para criar distinção entre os diferentes ambientes do jogo, com planos de fundo que incluem piramides e palmeiras em Birabuto, discos voadores em Muda, estatuas moais em Easton e bambus em Chai. A trilha sonora não leva a assinatura de Koji Kondo e sim de Hirozaku Tanaka, compositor das trilhas sonoras de Metroid, Kid Icarus, Mother, Duck Hunt, Urban Champion e outros e é agradável aos ouvidos do jogador, embora o mesmo não possa ser dito dos efeitos sonoros, que conseguem ser bem irritantes.

Enfim, embora mais simples que os demais títulos do encanador.. Super Mario Land tem seu charme e valor historico inegaveis, sendo um começo simples para um console que conseguiu resistir ao teste do tempo, prolongando de maneira incrível a sobrevida dos consoles de 8-bits.

Até o proximo review!